Cresce il mercato globale dell'Entertainment & Media. Raggiungerà i 2.800 miliardi di dollari nel 2027
Secondo il PwC Global Entertainment & Media Outlook 2023-2027, i ricavi da advertising si avvicineranno a 1.000 miliardi di dollari nel 2027, diventando la componente più rilevante del settore. I ricavi digital rappresenteranno quasi i tre quarti dei ricavi E&M entro il 2027. Gli eventi live torneranno ai livelli pre-pandemia l'anno prossimo
(28 giugno 2023) - Il settore Entertainment & Media crescerà fino a diventare un mercato da 2.800 miliardi di dollari entro il 2027, pur con un tasso di crescita dei ricavi in progressiva diminuzione, anche per l'indebolirsi della capacità di spesa dei consumatori. Lo rileva il Global Entertainment & Media Outlook 2023-2027 di PwC, che copre 13 segmenti e 53 Paesi e territori. Delinea il quadro di un settore sempre più digitale e dominato dall'advertising: entro il 2027, la componente digitale nei ricavi E&M rappresenterà quasi il 70% dei ricavi totali del settore, rispetto al 55,2% del 2018. Nel frattempo, si prevede che l'internet access si avvicinerà un valore di 1.000 miliardi di dollari, mentre il consumo di dati quasi triplicherà tra il 2022 e il 2027, passando da 3,4 milioni di petabyte (PB) a 9,7 milioni.
Gli Stati Uniti continueranno a rimanere il più grande mercato globale del settore E&M (da 819 miliardi di dollari nel 2022 passeranno 943 miliardi nel 2027), seguiti dalla Cina (da 388 miliardi di dollari a 480). Il tasso composto di crescita annuale (CAGR - Compounded Annual Growth Rate) in Cina sarà del 4,3% contro il 2,9% per gli Stati Uniti.
In un contesto di generale ridimensionamento delle aspettative e di flessione dei consumi, le aziende cercano opportunità di crescita in settori come l'advertising e il gaming, nelle tecnologie emergenti come la generative AI e nelle regioni con prospettive di crescita superiori alla media come l'Asia.
L'adv rimane una componente chiave per la crescita e si prevede che si avvicinerà ai 1.000 miliardi (952,6) di dollari nel 2027. Sarà il più rilevante delle tre grandi macro-componenti monitorate dall'Outlook: consumer, advertising e internet access. I ricavi dell'advertising stanno crescendo, ma in modo meno concentrato rispetto agli ultimi anni: siti di e-commerce, videogame, piattaforme di streaming sottraggono quote di mercato ai grandi operatori dei social media e delle piattaforme di ricerca. Secondo le stime, il fatturato dei video on demand ad supported raddoppierà nel corso dei prossimi 5 anni, mentre il settore dello streaming punterà in maniera sempre meno esclusiva sui ricavi da abbonamenti.
Le pressioni macroeconomiche, l'instabilità geopolitica e le sfide inflazionistiche hanno colpito duramente i consumatori nel 2022, spingendo le aziende a ridimensionare le aspettative e a cercare nuovi modi per crescere nel 2023 e oltre. Si prevede che tra il 2022 e il 2027 la spesa dei consumatori per prodotti e servizi di E&M crescerà a un tasso composto di crescita annuale (CAGR) del 2,4%.
Il gaming rimane una delle colonne portanti del settore E&M globale e continuerà a rappresentare un motore di crescita fondamentale, in particolare nell'Asia-Pacifico. Si prevede che il fatturato totale del gaming passerà da 227 miliardi di dollari nel 2023 a 312 miliardi nel 2027, con un CAGR del +7,9%. Allo stesso tempo, i player del settore stanno sempre di più incorporando l'utilizzo di tecnologie emergenti come la generative AI - in particolare nelle aree applicative della creazione di contenuti, dei videogiochi e di altre categorie di intrattenimento - per guidare l'innovazione, la dimensione e l'efficienza del settore. Guardando ai tassi di crescita del settore, si prevede che i ricavi consumer di realtà aumentata (AR) mobile cresceranno al ritmo più veloce, con un CAGR del +26%, seguiti dai ricavi dei giochi legati alla realtà virtuale (VR) con un CAGR del +19,5%.
Dopo un prolungato periodo di inattività durante la pandemia Covid, i settori di contenuti live sono tornati a crescere e registreranno performance superiori a quelle del mercato E&M nel suo complesso. Fino al 2027, si prevede che i ricavi delle esperienze dal vivo cresceranno a un tasso CAGR del 9,6%, quattro volte superiore al 2,4% previsto per i ricavi complessivi consumer, evidenziando il fascino delle esperienze dal vivo. Gli incassi del cinema raggiungeranno i livelli pre-pandemici entro il 2025, toccando i 43 miliardi di dollari (rispetto ai 39,4 miliardi di dollari del 2019). La Cina tornerà a essere il più grande mercato globale del box office entro il 2024, dopo aver superato gli Stati Uniti nel 2020 e nel 2021. I ricavi delle vendite di biglietti per gli e-sports a livello globale sono tornati ai livelli pre-pandemia nel 2022, dopo essere raddoppiati nel 2021 e cresciuti del 147,8% nel 2022. I ricavi da musica dal vivo ed eventi culturali dovrebbero superare il picco pre-pandemico del 2019 nel 2023.
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Con Sfoglie Gran Pavesi è difficile accontentarsi. E così, pur di non finirle tutte, c'è chi allontana il pacchetto, chi lo affida a qualcuno di più responsabile, chi lo nasconde in posti irraggiungibili. Tutti stratagemmi poco efficaci. È da qui che nasce ‘Se li apri, non li chiudi più’, la nuova campagna di Snack Gran Pavesi ideata da Auge Communication, che sceglie un modo non convenzionale per raccontare il gusto e la croccantezza del prodotto. Un voice-over ironico e complice osserva divertito gli improbabili stratagemmi dei protagonisti. L'hero film è in onda sulle principali emittenti tv, accompagnato da un piano di comunicazione che coinvolge DOOH, digital e social. Pianifica Publicis Media. (22 ottobre 2026)
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Factorial lancia la campagna globale ‘El Enredo’ che ironizza sulle tante complicazioni sul lavoro
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Fogli Excel duplicati, processi frammentati, comunicazioni che si perdono, attività manuali lente: sono tante le complicazioni sul lavoro, col rischio di ritrovarsi intrappolati in un groviglio di inefficienze. Da questa immagine nasce ‘El Enredo’ (‘Il Groviglio’), la nuova campagna globale di Factorial (software di gestione aziendale potenziato dall'AI) realizzata dall'agenzia Fuego Camina Conmigo. Racconta con ironia e un linguaggio visivo d'impatto il caos che caratterizza la quotidianità di molte organizzazioni. Con la campagna Factorial si posiziona non solo come software per le Risorse Umane ma anche di piattaforma AI per la gestione aziendale. Al centro della campagna c'è una metafora visiva: un enorme nodo composto da cavi, schermi, cartelle, documenti e persone in cui tutto si intreccia senza essere realmente connesso. Dopo una prima fase per stimolare curiosità e conversazione attorno ai costi nascosti della disconnessione tra strumenti e processi aziendali, una seconda fase prevede il lancio globale della campagna, con diffusione di un video che dà vita alla metafora del groviglio. Il film è prodotto da Agosto e diretto da Dario Fau. (23 ottobre 2026)
SULLO SCHERMO227
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A SOUL IN STRUGGLE / Docufilm
P49, società di Padova specializzata in AI, innovazione tecnologica, comunicazione e produzione audiovisiva, ha ideato per la World Scleroderma Foundation il docufilm ‘A Soul in Struggle’ in cui, grazie all'AI generativa, porta sullo schermo Leonardo da Vinci, Michelangelo, Renoir e Paul Klee. P49 firma la regia, affidata al coo Jimmy Cutrino, e le ricostruzioni storiche. Dopo Rimini, Milano e Atene, Venezia è la quarta tappa del percorso internazionale del docufilm in quasi un anno: verrà proiettato nella serata di charity del 17 ottobre al Palazzo del Casinò. (Nel video il trailer)
Grazie all'AI, usata come linguaggio cinematografico al servizio del racconto, tornano visibili i volti, i luoghi e i momenti della vita di quattro grandi artisti del passato accomunati da patologie reumatologiche, dalla fragilità fisica e dalla progressiva difficoltà del corpo, ma che non hanno mai smesso di creare. Alle loro storie si intrecciano le testimonianze di chi oggi convive con la malattia e le voci di Horacio Pagani, Guido Ciompi, Émeric Pinkowicz (Musée Renoir) e Michele Dantini. Il risultato è un progetto in cui arte, ricerca scientifica, cinema e innovazione tecnologica convergono per proporre una narrazione della sclerodermia e delle malattie reumatiche, che parte dalla malattia ma guarda soprattutto alla persona, alla sua identità e alla capacità di continuare a creare.